หนึ่งในเป้าหมายสูงสุดของนักออกแบบที่ได้รับหน้าที่ออกแบบ Digital Product สักชิ้นหนึ่งคงจะมีเหมือนกันก็คงเป็นการที่ผลิตภัณฑ์ที่พัฒนาออกมามีลัษณะตรงกับแบบที่ทำไว้ ทำงานได้ตามที่ตั้งใจ และผลตอบรับจากผู้ใช้งานที่ดี แต่การพลาดเป้าหมายเหล่านี้ก็เป็นสิ่งที่เกิดขึ้นได้บ่อยครั้ง และนักออกแบบหลายคนก็คงเคยผ่านประสบการณ์แบบนี้มาแล้วทั้งสิ้น และสิ่งสำคัญที่สุดย่อมเป็นการแก้ไขความผิดพลาดเหล่านั้นให้มีโอกาสเกิดขึ้นซ้ำได้น้อยที่สุด เพราะมันอาจหมายถึงการต้องใช้ทรัพยากรอีกมากมายทั้งแรงงานและเวลาเพื่อแก้ไขปัญหา
เรารวบรวมสาเหตุบางส่วนที่นักออกแบบในสายการพัฒนา Digital Product ทั้งเว็บไซต์ แอพพลิเคชั่น หรือ Interactive Media อื่น ๆ น่าจะเคยเจอมาแบ่งปันกัน และร่วมเรียนรู้ที่จะปรับปรุงสิ่งเหล่านี้ไปด้วยกัน
เมื่อเผชิญกับความต้องการที่ยังไม่ชัดเจน
บ่อยครั้งโจทย์ที่ได้มาจากลูกค้าก็ไม่ได้มาพร้อมกับความชัดเจนพอที่จะเริ่มทำงานได้ทันที เราจึงมักได้ยินคำว่า “ลองทำมาให้ดูก่อน” “น้องคิดว่ายังไง” และความผิดพลาดมักจะเกิดขึ้นเมื่อเรารีบนำเสนอไอเดีย หรือออกแบบไปทั้งที่ยังไม่มีข้อมูลอะไรรองรับเพียงพอ
สิ่งที่นักออกแบบจะทำได้เพื่อทำให้โจทย์ชัดเจนมากขึ้น คือการถามคำถามเพื่อเก็บข้อมูลให้ได้มากที่สุด ไม่ว่าจะเป็นเรื่ององค์กรของลูกค้า กลุ่มผู้ใช้งานจริง ปัญหาที่เคยเกิดขึ้นมาก่อน ฯลฯ หรือทำการทดสอบกับเว็บไซต์ แอพ หรือผลิตภัณฑ์อื่นที่คล้ายกัน ซึ่งข้อมูลเหล่านี้จะมีส่วนช่วยให้โจทย์การทำงานชัดเจนขึ้นและช่วยให้งานออกแบบของเราตอบโจทย์ลูกค้าได้มากขึ้นด้วย
การวางแผนการทำงาน และแจงรายละเอียดของขั้นตอนต่าง ๆ ออกมาให้เพื่อนร่วมงานของคุณและผู้ที่เกี่ยวข้องรู้ จะช่วยให้ทุกคนเห็นภาพการทำงานร่วมกันชัดเจนขึ้น และพอที่จะประเมินปริมาณที่จะได้เห็นจากคุณในแต่ละขั้นตอนได้ตรงกับความเร็วในการทำงานของคุณจริง ๆ เพื่อที่คุณจะไม่ต้องมาฟังประโยคอย่าง “พี่ขอวันนี้” เพิ่มขึ้นอีกครั้ง
ทิ้งงานทั้งอำเภอ เพื่อขยับเธอไปพิกเซลเดียว
แม้ความละเอียดรอบคอบจะถือว่าเป็นคุณสมบัติที่ดีของนักออกแบบ แต่บางครั้งการโฟกัสกับการปรับแต่งหน้าตาของงานส่วนเล้ก ๆ ส่วนเดียวโดยใช้เวลานาน ๆ ก็ไม่ได้ทำให้งานโดยรวมตอบโจทย์มากขึ้นเท่าที่ควร โดยเฉพาะเมื่อส่ิงที่ออกแบบคือ Digital Product ส่ิงที่ควรทำก่อนจะทุ่มเทสมาธิกับการปรับแต่งส่วนเล็ก ๆ คือการคิดถึงการทำงานในภาพรวม
หากคุณยังใช้ต้องเวลานาน ๆ เพื่อตัดสินใจว่า เงาตรงนี้ควรจะจางลงสัก 5% มั้ย, ไอค่อนนี้จะขยับไปทางซ้ายอีก 1 พิกเซลดีหรือเปล่า หรือเส้นนี้จะหนา 1 หรือ 2 พิกเซลดี คำแนะนำที่น่าจะช่วยให้ตัดสินใจเร็วขึ้นได้ก็คือไม่ต้องทำเอง และหันไปพึ่งพา Pattern สำเร็จรูปอย่างเช่น Material Design หรือ Design System/Library อื่น ๆ ที่มี UI Component สำเร็จมาให้ใช้เลย จะช่วยลดภาระการตัดสินใจและทำให้โฟกัสกับสิ่งที่ส่งผลต่อการใช้งานจริงอย่างเช่นชุดสี Layout หรือการเลือกใช้คำในส่วนต่าง ๆ มากขึ้น
ลุกจากหน้าคอมไปนั่งหน้าคน
เครื่องมือการทำงานออกแบบหลายอย่างเป็นซอฟต์แวร์ที่ทำงานบนระบบคอมพิวเตอร์ ทำให้เรามักจะเห็นนักออกแบบในภาพของมนุษย์หน้าคอมที่นั่งแล้วก็เอียงคอไปซ้ายทีขวาทีเป็นส่วนใหญ่ แต่เมื่อสิ่งที่เราออกแบบเป็นสิ่งที่ต้องปฏิสัมพันธ์กับคน แต่ยังต้องมีทีมงานคนอื่น ๆ ทำงานร่วมกันจำนวนมากทั้ง Developer, Project Manager, Tester หรือแม้แต่ตัวแทนผู้ใช้งานที่ถูกเชิญมา สิ่งที่ควรทำนอกจากนั่งหน้าคอม ก็คือการไปนั่งต่อหน้าคนเหล่านั้นเพื่อพูดคุย แลกเปลี่ยนความเห็นเรื่องงานและเก็บข้อมูลต่าง ๆ มาให้มากที่สุด
เราอาจคุยเรื่องความคิดเห็นต่องาน เล่าไอเดียในหัวหรือสเกชคร่าว ๆ ให้เพื่อนร่วมงานดู แล้วสอบถามถึงความเป็นไปได้ หรือข้อจำกัดทางเทคนิค สอบถามถึงขอบเขตการทำงานหรือลำดับความสำคัญก่อนหลังของงานที่ต้องส่งมอบ ประสบการณ์กับผลิตภัณฑ์ที่คล้ายกันของตัวแทนผู้ใช้งานคนนั้น รูปแบบการใช้ชีวิตของเขา ฯลฯ ซึ่งจะเป็นอะไรก็ได้เลยแม้แต่เรื่องที่อาจดูไม่เกี่ยวข้องกับการออกแบบของคุณก็ตาม ใครจะรู้ว่าข้อมูลที่คุณได้อาจเป็นจิ๊กซอว์สักชิ้น หรือหลายชิ้นที่ช่วยเติมภาพงานที่ทำอยู่ให้เต็มก็เป็นได้
Product จริงไม่ปิ๊งเท่าดีไซน์
ปัญหาที่เจอได้บ่อยมาก ๆ เมื่อหน้าจอต่าง ๆ ที่ออกแบบไว้ถูกนำไปพัฒนาจริงคือออกมาไม่ตรงปก มีความเพี้ยนไปจากดีไซน์หลายจุด ซึ่งก็เกิดได้จากทั้งข้อจำกัดทางเทคนิค ความเข้าใจที่คลาดเคลื่อนของทีมพัฒนา ซึ่งป้องกันได้ด้วยการพูดคุยกับทีมพัฒนาและทำความเข้าใจขอบเขตความสามารถของเครื่องมือที่นักพัฒนาใช้
แต่อีกสาเหตุที่เป็นไปได้ก็คือภาพที่เราดีไซน์ไว้มันมักจะสวยเกินไป ภาพใบหน้าของคน สถานที่ หรืออาหารที่เราใช้ในการออกแบบอาจถูกนำมาจากเว็บภาพ Stock หลากหลายยเจ้า ซึ่งก็ล้วนแต่เป็นภาพที่มีการจัดแสง และเลือกมุมมาแล้วอย่างดี และเป็นส่วนสำคัญที่ช่วยให้งานของเราดูสมจริง มีชีวิตชีวา ตัวอักษรที่แสดงชื่อคน วัน เวลา หรือข้อมูลอื่น ๆ ในดีไซน์ก็ถูกเลือกคำที่มีความยาวพอเหมาะมาใช้
ในฐานะนักออกแบบเองก็ต้องระลึกเสมอว่าผู้ใช้งานอาจไม่ได้ป้อนข้อมูลให้มีความยาวเหมาะสมกับขนาดของพื้นที่บนหน้าจอที่คุณออกแบบไว้เสมอไป พวกเขาอาจไม่ได้ถ่ายภาพให้ได้มุมและแสงที่สวยแบบภาพจาก Stock ที่คุณใช้ คุณควรเอาหน้าจอที่คุณออกแบบไปลองทดสอบกับข้อมูลที่ไม่ได้สมบูรณ์แบบดูบ้าง ลองเว้นข้อมูลบางช่องให้ว่างไว้ หรือเอาภาพที่ถ่ายจากสภาพแสงทั่วไปมาใช้ดู เป็นต้น อาจเป็นวิธีหนึ่งที่ช่วยให้คุณเห็นภาพความเป็นจริงเมื่องานถูก Launch ออกไป
ทดสอบ ทดสอบ 1 2 3 เทส…
การออกแบบของอะไรขึ้นมาสักอย่าง แน่นอนว่าต้องใช้เวลาและความคิดไปไม่น้อย กระบวนต่าง ๆ ในการทำงานทำให้นักออกแบบอาจเป็นคนที่เห็นงานเหล่านั้นมามากที่สุด จนอาจมองข้ามจุดเด่น จุดด้อย หรือข้อผิดพลาดง่าย ๆ ไปได้โดยไม่ตั้งใจ
บางครั้งเราอาจให้เพื่อนนักออกแบบด้วยกันช่วยคอมเม้นท์ ให้เพื่อนที่เป็นนักพัฒนา หรือ SA ช่วยแสดงความคิดเห็น เพื่อนำกลับมาปรับปรุง แต่สิ่งที่ไม่ควรทำคือการเชื่อว่างานที่ปรับปรุงจากความเห็นของคนเหล่านั้นเป็นสิ่งที่ดีพอ เพราะเราอาจไม่ได้เป็นผู้ใช้งานจริงของสิ่งที่เราออกแบบเสมอไป ความผิดพลาดจึงไม่ใช่สิ่งที่เราจะคาดคิดและกำจัดมันได้ด้วยการมองหรือฟังความคิดเห็น แต่เราสามารถเจอมันได้ง่ายจนคิดไม่ถึงจากการนำสิ่งที่เราออกแบบไปทดสอบการใช้งานจริง
ซึ่งมันก็ง่ายมากเพียงแค่นำต้นแบบหรือ Prototype ที่สร้างไว้ไปให้ใครสักคนลองใช้โดยกำหนดให้เขาทำสิ่งที่ผู้ใช้จะทำกับงานของเรา เช่นให้เขากดสมัครสมาชิก ให้เขาของสั่งซื้อสินค้า เป็นต้น และเราก็สังเกตเหตการณ์ที่เกิดขึ้น สีหน้าท่าทางของผู้ทดสอบ และขอให้เขาพูดความรู้สึกแต่ละชั่วขณะที่เกิดขึ้นออกมา ซึ่งเป็นสิ่งที่จะช่วยให้เราปรับปรุงงานออกแบบได้อย่างมาก และยังลดการถกเถียงที่ไม่เกิดประโยชน์ไปได้แบบสุด ๆ
ความผิดพลาดล้วนแก้ไขได้
อย่าลืมว่า Digital Product เป็นสิ่งที่ต้องอัพเดทและปรับเปลี่ยนไปตามความต้องการของผู้ใช้งานอยู่เสมอ คุณในฐานะนักออกแบบ ไม่จำเป็นต้องทำทุกอย่าง ทุกกริด ทุกพิกเซลให้เป๊ะให้สมบูรณ์ไปทั้งหมด หากมันมีข้อผิดพลาด หรืออะไรที่ตกหล่นไปจนส่งผลกระทบต่อการใช้งานจริง ๆ เราสามารถอัพเดทเพื่อแก้ไขมันได้เสมอ ซึ่งถือว่าเป็นจุดที่แตกต่างจากการออกแบบงานอื่น ๆ อย่างสิ่งพิมพ์ หรืองานสถาปัตยกรรมที่การแก้หลังจากสร้างงานไปแล้วเป็นเรื่องยากมาก ๆ หรือเป็นไปไม่ได้เลย แต่ทั้งนี้การต้องใช้ทรัพยากรทั้งคน เวลา และเงินในการแก้ไขก็เป็นอีกเรื่องนะ
แต่อย่างที่กล่าวไปแล้วว่าการพัฒนา Digital Product นั้นต้องใช้ความรู้ความสามารถมากกว่าแค่จากนักออกแบบ และเรื่องพลาด ๆ ที่เรายกมาเล่าก็เป็นเพียงในฝั่งของผู้ออกแบบเท่านั้น ในการทำงานจริงความผิดพลาดสามารถเกิดขึ้นได้กับทุกคนทุกฝ่ายและทุกขั้นตอน สิ่งสำคัญที่สุดคือการพัฒนนาตัวเองอยู่เสมอ และหมั่นช่วยเหลือกันและกันในทีมงานเพื่อไปให้ถึงเป้าหมายของงานที่มีร่วมกัน
0 Comment